Přejít na obsah Přejít na postranní panel Přeskočit na patičku

Průvodce pro začátečníky k vytváření návrhů vysoce bitových pixelových uměleckých postav

Co je Hi-Bit Pixel Art?

„Pixel art je forma digitálního umění vytvořená pomocí softwaru, který manipuluje s obrázky na úrovni pixelů. Estetika tohoto typu grafiky pochází z 8bitových, 16bitových a 32bitových počítačových a videoherních konzolí, kromě jiných omezených systémů, jako jsou grafické kalkulačky. U většiny pixelových obrázků má použitá barevná paleta extrémně omezenou velikost, přičemž některé styly pixel art používají pouze dvě barvy.“
Dnes tato omezení neplatí. Moderní počítače a videoherní konzole totiž dokážou za běhu zpracovat terabajty dat. Výsledkem je evoluce pixel artu ve stylistickou volbu spíše než požadavek na odpovídající výkon.

Absence okrajů nyní znamená, že skřítci – obvykle používané k označení pixelových obrázků používaných jako aktiva ve hrách – mohou být větší, mít více barev a reprezentovat více informací najednou. Postupem času se objevilo rozdělení mezi starým stylem pixel artu a modernějším stylem freeform, vhodně označovaným jako tradiční pixel art a hi-bit pixel art, v tomto pořadí.

Dnešní pixelový design je silně inspirován videohrami Super Nintendo Entertainment System (SNES). Může to mít mnoho důvodů, ale největší z nich mi připadá nostalgie, kterou to vyvolává v lidech, kteří na těchto hrách vyrostli v XNUMX. letech.

"Myslím, že každá pixelová hra, která funguje za hranicemi starých 8/16/32bitových konzolí, může být definována jako hi-bitová."
To znamená, že i když máme možnost vyhodit všechna pravidla z okna, přitažlivost pixel artu spočívá ve spojení s publikem, které vyrostlo a konzumovalo média, která byla z velké části pixelována.

Jako umělec, který chce využít pixel art k navrhování postav a prostředků pro nadcházející projekt, může tato svoboda vést ke stylistickým konfliktům, často mezi zachováním omezení éry SNES nebo zacházením s pixel artem jako s jakoukoli jinou moderní formou digitálního umění bez omezení. Otázky jako:

  • Kolik pixelů můžeme použít?
  • Kolik barev použijeme?
  • Jak se stínění provádí?
  • Chceme realismus nebo karikaturu?
  • Potřebujeme obrysy pro naše skřítky?

Může přijít.

Moje pravidla pro Hi-Bit Pixel Art

Obecně může nedostatek pravidel zmást i zkušené umělce. Rád tedy volím rozumný středový bod pro hi-bit pixelovou grafiku. Mohu to udělat stanovením několika základních pravidel:

  • Žádný sprite nebo znaková grafika nesmí být větší než 100 pixelů

Toto je pravidlo, které by indie a sóloví vývojáři a umělci měli dodržovat, zejména u animovaných pixelových uměleckých návrhů. Velké pixelové obrázky může být obtížné animovat v rozumném časovém rámci, zejména v týmu jedné nebo dvou osob. Nastavení realistických velikostí pro vaše skřítky vám v budoucnu ušetří čas animací postav a překreslováním postav a prostředků. 100 pixelů je dostatek místa pro každého znakového skřítka, dokonce i pro toho nejambicióznějšího umělce.

  • Méně je víc

Je důležité prezentovat co nejvíce informací co nejjednodušeji. Pokud máte pocit, že postava nefunguje, může to být způsobeno přílišným vykreslováním. Nadměrné vykreslování jednoduše znamená použití příliš mnoha barev a tvarů v objektu, dokud nebudou detaily odečteny z celkového obrazu. Prvky, jako jsou stíny, zvýraznění, zvýraznění, špína, škrábance a praskliny, mohou představovat mocné vizuální fronty, které provedou příběh vaším uměním, za předpokladu, že jsou použity vhodným způsobem.

  • Nadsázka to shrnuje

Omezený počet pixelů omezuje pózování a animaci. Proč místo zvětšování skřítka trochu nepřehánět, aby se pointa projevila? Změňte velikost spritu na jeho skutečnou velikost obrazovky, abyste viděli, zda pozice/akce zasáhne.

  • zachování vizuální konzistence

Při velké velikosti skřítka je obtížné udržet stejnou úroveň pozornosti věnovanou detailům v celém spritu. Je snazší dělat chyby, jako jsou nekonzistentní techniky osvětlení, nekonzistentní barevná schémata (pokud nepoužíváte paletu) a anatomické chyby při vytváření postav. Buďte trpěliví, dělejte si přestávky a často otáčejte plátnem, abyste viděli své umění z jiné perspektivy. To vám umožní včas zachytit své chyby a zachovat konzistenci.

Jak navrhovat Hi-Bit Pixel Art postavy.

Nyní, když máme některá pravidla pro design Hi-Bit Pixel Art, pojďme se podívat, jak můžeme vytvořit originální postavu pomocí pravidel, která jsme si sami stanovili, abychom řídili naše rozhodnutí o kreslení. Momentálně pracuji na hře se zvířaty jako mými postavami. Chci, aby zvířata byla roztomilá a měla barvy, které kontrastují a vynikají. Chci informace prostřednictvím barev jejich oblečení, jejich druhu, jejich osobnosti atd.

1. Výběr správné reference

Umělecké reference jsou jako opakování zkoušky před zkouškou. Určují umělecké volby, koncepty, barvy a hranice naší práce. To je snadné, protože zde jsou definovány mé reference. Dobrým místem pro začátek by byly obrázky zvířat v zoologických zahradách z internetu nebo z galerie vašeho telefonu. A co je důležitější, umění, které sdílí stejná témata nebo styly, mi pomáhá jasněji vizualizovat moji vizi. Moje referenční deska by například zahrnovala hry jako Ratchet & Clank a Crash Bandicoot, populární filmy jako Zootopia, Life of Pets a Madagaskar. Všechny tyto zdroje odpovídají stylizovanému světu se zvířecí tematikou s mnoha postavami a designovými nápady.

2. Vytvoření silné, rozpoznatelné siluety

Každý dobrý design začíná nalezením jednoduché, silné siluety pro vaši postavu. To by znamenalo vypilovat detaily vaší postavy. jsou lidé? Jste muž nebo žena? Silný nebo slabý? Inteligentní? jaká je její role To by vám mělo pomoci při rozhodování, např. B. proporce postavy, její základní tvary a její doplňky.

Pro níže uvedený příklad byl můj základní popis:

„Neutrální postava, která by měla být osobitá a výrazná, aby mohla pozitivně/negativně reagovat na akce hráče. Postava bude běhat, skákat a klouzat, takže musí být fit a štíhlá. Musí být stylizované a roztomilé, ale vypadají jako na střední škole."

Tím jsem nastínil postavu, náladu a složení naší postavy. Až to bude hotové, můžu začít schovávat siluetu té postavy.

Tato část je velmi podobná sochařství. Vždy začínám barvou, která je nejdále od toho, co si myslím, že bude výsledná postava. To je, abyste se soustředili na tvar postavy. To může nějakou dobu trvat, protože najdete primární formy, které určují vzhled a styl vaší postavy. Považuji za užitečné zapojit se do šťastných chyb, které mohou vést k příjemným a překvapivým výsledkům.

Hi-bit pixel art znaky

Budete vědět, že jste toho udělali dost, když uvidíte, že silueta představuje správné proporce pro vaši postavu. Charakterové proporce v tomto případě neodpovídají běžné lidské anatomii. Tato postava má příliš velká chodidla a opravdu velkou hlavu, ale přesto se cítí přirozeně, což je dobrá rovnováha při pokusu o kreslení karikatur a karikatur.

V tomto případě jsem se snažil použít ústa postavy, tvar hlavy a uši, aby byla její silueta jedinečná. Zjistíte, že to nemusí být konečný tvar vaší siluety. I když jsem s tím začal, později jsem měl pocit, že je to příliš tuhé a postrádá sílu a sebevědomí, které jsem doufal, že v této postavě ukážu.

3. Definujte hlasitost posunutím hodnoty

Objem postavy určuje, jaký by byl její tvar, kdyby byl vykreslen ve 3D. Úkolem zde je použít hodnotu k reprezentaci tvaru 2D tvaru ve 3D definováním toho, jak daný objekt interaguje se světlem a stínem. Například:

Definování hlasitosti posunutím hodnoty

Výše uvedený příklad transformoval siluetu, na které jsme pracovali v předchozí části, na objemový objekt, o kterém můžeme věřit, že má více než jeden rozměr. To znamená, že vidíme, které body naší postavy jsou bližší nebo vzdálenější, kulatější nebo plošší. V tuto chvíli je na místě přehodnocení proporcí postav. Můžeme také začít přemýšlet o outfitu postavy. Nosíte koženou bundu nebo tričko? Toto rozhodnutí lze učinit podle popisu postavy, který nastavíte před zahájením tohoto kreslení.

To nám pomůže podívat se na naši postavu z detailnější perspektivy a zjistit, zda póza definovaná v siluetě vydrží na kresbě dále.

Hodnoty, které jsem zvolil k definování svého objemu, jsou barvy, které se objevují před a po mé aktuální barvě v mé paletě. Takže se ujistím, že použiji barvu, která je centrální v rozsahu barev pro paletu, kterou používám. Pokud již používáte nejtmavší/nejsvětlejší barvu, můžete vytvořit nový vzorník ve výběru barvy ve vámi zvoleném softwaru.

Zjistil jsem, že práce v monochromatickém režimu mi brání v předčasném rozhodování o tom, které barvy použít, než je definována konečná podoba.

4. Barva

Barva může být komplikovaným tématem, ale lze ji výrazně zjednodušit pomocí online platforem pro vytváření palet, jako jsou Adobe Color, Coolors a Cowspec, abychom jmenovali alespoň některé. Navíc Aseprite, který používám (a doporučuji), přichází s řadou palet, které mohou být užitečné pro začátečníky s pixel artem.

Barva

Pochopení barev a toho, jak interaguje s přirozeným světlem, může být skvělou dovedností k vylepšení vašeho pixelového umění. Schopnost identifikovat doplňkové barvy v paletě vám může pomoci rozhodnout, jak by postavy mohly vypadat. Například vykreslování skinu ve vyšším rozlišení může být komplikované, ale u pixelové grafiky to lze zredukovat na pouhé dvě barvy. Hi-bit pixel art má za cíl prolnout dva styly, kde používáme omezenou sadu barev k reprezentaci našich neutrálních, zvýrazněných a stínových hodnot. Některé styly mohou přidat další dvě hodnoty pro Crease a Fringe Light.

Začněte definováním neutrálních hodnot, abyste ovlivnili zbytek barev. Například:

Průvodce pro začátečníky k vytváření návrhů vysoce bitových pixelových uměleckých postav

Obrázek výše ukazuje, že na obličej byly použity 4 barvy. Nemusí se shodovat s realitou, ale jsou dost blízko na to, aby předali poselství. Rty jsou výrazným rysem této postavy, kterou jsem jako takový přidal v předchozím kroku. Funguje to být velké a světlé, aniž by nutně přitahovalo příliš mnoho pozornosti.

Ujistěte se, že barvy každé části jsou dostatečně kontrastní, aby okamžitě rozeznaly rozdíly mezi jednotlivými vizuálními orientačními body v návrhu. Boty vaší postavy by měly být na první pohled okamžitě rozeznatelné od nohou vaší postavy.

5. Detaily se světly a stíny

V tuto chvíli jsme s kresbou víceméně hotovi. Abychom však dosáhli vyšší úrovně detailů v našich kresbách, můžeme přidat detaily do oblečení a obličeje postavy na základě toho, jak tyto různé povrchy interagují se světlem.

Prvním krokem ke správnému detailování je rozhodnutí, odkud vaše světlo pochází. Světelný zdroj pomáhá získat konzistentní stíny za všech okolností. I když není nutné mít na výkresu viditelný zdroj světla, označení směru světla na plátně může sloužit jako připomínka, která vám pomůže zůstat konzistentní.

Dále můžeme použít stíny a světla k definování tmavších a světlejších částí naší kresby, abychom skutečně zdůraznili pocit hloubky. Stíny se dají dělat mnoha způsoby a opravdu si zaslouží vlastní diskusi. V níže uvedeném příkladu jsem se však rozhodl použít dithering, abych ukázal ten pocit slábnoucího světla a stínů na zakřivených plochách.

Detaily se světly a stíny

Díky jasným barvám, jako je žlutá a zelená, může definice doplňků pro vaše postavy skutečně zlepšit jejich osobnost a individualitu. Náhrdelníky a uši mohou ukazovat sebevědomí a chvástání postavy. Toho lze dosáhnout také výběrem účesů, včetně vousů.

Závěr

V této diskusi jsme probrali následující:

  • Co je to hi-bit pixel art?
  • Pravidla omezující velikost a detail umění.
  • Proces vytváření vaší první hi-bitové pixelové postavy.

Krása tohoto procesu spočívá v tom, že také umožňuje konzistenci napříč různými postavami, které lze opakovat znovu a znovu. v celém projektu, bez ohledu na to, jaký styl jste si vybrali.

jaká je vaše reakce?
0Úsměv0lol0Wow0Láska0Smutný0Rozzlobený