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Un guide du débutant pour créer des conceptions de personnages en pixel art à haute résolution

Qu'est-ce que le Pixel Art Hi-Bit ?

"Le pixel art est une forme d'art numérique créée grâce à l'utilisation d'un logiciel qui manipule les images au niveau du pixel. L'esthétique de ce type de graphiques provient des ordinateurs et des consoles de jeux vidéo 8 bits, 16 bits et 32 ​​bits, en plus d'autres systèmes limités tels que les calculatrices graphiques. Pour la plupart des pixel art, la palette de couleurs utilisée est extrêmement limitée en taille, certains styles de pixel art n'utilisant que deux couleurs.
Aujourd'hui, ces restrictions ne s'appliquent pas. En effet, les ordinateurs et les consoles de jeux vidéo modernes peuvent gérer des téraoctets de données à la volée. Le résultat en est l'évolution du pixel art vers un choix stylistique plutôt qu'une exigence de performance.

L'absence de bordures signifie désormais que les sprites - généralement utilisés pour désigner les images pixel art utilisées comme ressources dans les jeux - peuvent être plus grands, avoir plus de couleurs et représenter plus d'informations à la fois. Au fil du temps, une division est apparue entre l'ancien style de pixel art et le style de forme libre plus moderne, appelé à juste titre pixel art traditionnel et pixel art hi-bit, dans cet ordre.

Le design pixel art d'aujourd'hui est fortement inspiré des jeux vidéo Super Nintendo Entertainment System (SNES). Il peut y avoir plusieurs raisons à cela, mais la plus importante d'entre elles me semble être la nostalgie qu'elle évoque chez les personnes qui ont grandi en jouant à ces jeux dans les années XNUMX.

"Je pense que tout jeu de pixel art qui fonctionne au-delà des limites des anciennes consoles 8/16/32 bits peut être défini comme hi-bit."
Cela signifie que même si nous avons la possibilité de jeter toutes les règles par la fenêtre, l'attrait du pixel art réside dans la connexion avec un public qui a grandi en consommant des médias largement pixélisés.

En tant qu'artiste cherchant à utiliser le pixel art pour concevoir des personnages et des ressources pour un projet à venir, cette liberté peut entraîner des conflits stylistiques, souvent entre le maintien des limites de l'ère SNES ou le traitement du pixel art comme toute autre forme moderne d'art numérique sans restrictions. Des questions comme :

  • Combien de pixels pouvons-nous utiliser ?
  • Combien de couleurs allons-nous utiliser ?
  • Comment se fait l'ombrage ?
  • Voulons-nous du réalisme ou de la caricature ?
  • Avons-nous besoin de contours pour nos sprites ?

Peut venir.

Mes règles pour Hi-Bit Pixel Art

En général, un manque de règles peut déconcerter même les interprètes expérimentés. J'aime donc choisir un point central raisonnable pour les graphiques en pixels à haute résolution. Je peux le faire en établissant quelques règles de base :

  • Aucun sprite ou graphique de personnage ne peut dépasser 100 pixels

Il s'agit d'une règle que les développeurs et artistes indépendants et solos doivent suivre, en particulier pour les conceptions animées de pixel art. Les grandes tailles de pixel art peuvent être difficiles à animer dans un délai raisonnable, surtout en équipe d'une ou deux personnes. Définir des tailles réalistes pour vos sprites vous fera gagner du temps pour animer des personnages et redessiner des personnages et des actifs à l'avenir. 100 pixels, c'est beaucoup de place pour n'importe quel sprite de personnage, même pour l'artiste le plus ambitieux.

  • Less is more

Il est important de présenter le maximum d'informations le plus simplement possible. Si vous avez l'impression qu'un personnage ne fonctionne pas, cela peut être dû à un rendu excessif. Le sur-rendu signifie simplement utiliser trop de couleurs et de formes dans un objet jusqu'à ce que les détails soient soustraits de l'image globale. Des éléments tels que les ombres, les reflets, les reflets, la saleté, les rayures et les fissures peuvent être de puissantes files d'attente visuelles pour conduire une histoire à travers votre art, à condition qu'ils soient utilisés de manière appropriée.

  • L'exagération résume tout

Le nombre limité de pixels limite la pose et l'animation. Au lieu d'agrandir le sprite, pourquoi ne pas exagérer un peu pour faire passer le message ? Redimensionnez le sprite à sa taille d'écran réelle pour voir si la pose/action fait passer le message.

  • maintenir la cohérence visuelle

Avec une grande taille de sprite, il est difficile de maintenir le même niveau d'attention aux détails tout au long du sprite. Il est plus facile de faire des erreurs telles que des techniques d'éclairage incohérentes, des schémas de couleurs incohérents (sauf si vous utilisez une palette) et des erreurs anatomiques lors de la création de personnages. Soyez patient, faites des pauses et tournez souvent votre toile pour voir votre art sous un angle différent. Cela vous permet d'attraper vos erreurs tôt et de maintenir la cohérence.

Comment concevoir des personnages Hi-Bit Pixel Art.

Maintenant que nous avons quelques règles pour la conception Hi-Bit Pixel Art, voyons comment nous pouvons créer un personnage original, en utilisant les règles que nous nous sommes fixées pour guider nos décisions de dessin à diriger. Je travaille actuellement sur un jeu avec des animaux comme personnages. Je veux que les animaux soient mignons et aient des couleurs qui contrastent et éclatent. Je veux des informations à travers les couleurs de leurs vêtements, leur espèce, leur personnalité, etc.

1. Choisir la bonne référence

Les références artistiques sont comme une reprise avant un examen. Ils déterminent les choix artistiques, les concepts, les couleurs et les limites de notre travail. C'est facile, car c'est là que mes références sont définies. Des photos d'animaux dans des zoos provenant d'Internet ou de la galerie de votre téléphone seraient un bon point de départ. Plus important encore, avoir de l'art qui partage les mêmes thèmes ou styles m'aide à visualiser ma vision plus clairement. Par exemple, mon tableau de référence inclurait des jeux comme Ratchet & Clank et Crash Bandicoot, des films populaires comme Zootopia, Life of Pets et Madagascar. Toutes ces sources correspondent à un monde stylisé sur le thème des animaux avec de multiples personnages et idées de design.

2. Créer une silhouette forte et reconnaissable

Tout bon design commence par trouver une silhouette simple et forte pour votre personnage. Cela signifierait clouer les détails de votre personnage. sont-ils humains Etes vous un homme ou une femme? Fort ou faible ? Intelligente? quel est son rôle Cela devrait vous aider à prendre vos décisions, par ex. B. les proportions de la figure, ses formes de base et ses accessoires.

Pour l'exemple ci-dessous, ma description de base était :

"Un personnage neutre qui doit être agréable et expressif pour répondre positivement/négativement aux actions des joueurs. Le personnage va courir, sauter et glisser, il doit donc être en forme et mince. Doit être stylisé et mignon mais on dirait qu'ils sont au lycée."

Avec cela, j'ai décrit la stature, l'humeur et la composition de notre personnage. Lorsque cela est fait, je peux commencer à masquer la silhouette de ce personnage.

Cette partie est très similaire à la sculpture. Je commence toujours par une couleur la plus éloignée de ce que je pense que sera le personnage final. Il s'agit de rester concentré sur la forme du personnage. Cela peut prendre un certain temps car vous trouverez les formes principales qui déterminent l'apparence et le style de votre personnage. Je trouve utile de se livrer à des erreurs heureuses qui peuvent conduire à des résultats agréables et surprenants.

Personnages de pixel art Hi-bit

Vous saurez que vous en avez fait assez quand vous verrez que la silhouette représente les bonnes proportions pour votre personnage. Les proportions des caractères dans ce cas ne correspondent pas à l'anatomie humaine normale. Ce personnage a des pieds surdimensionnés et une très grosse tête, mais reste naturel, ce qui est un bon équilibre lorsque vous essayez de dessiner des dessins animés et des caricatures.

Dans ce cas, j'ai essayé d'utiliser la bouche, la forme de la tête et les oreilles du personnage pour rendre sa silhouette unique. Vous constaterez que ce n'est peut-être pas la forme finale de votre silhouette. Bien que j'ai commencé avec, j'ai senti plus tard qu'il était trop rigide et manquait de la puissance et de la confiance que j'espérais montrer dans ce personnage.

3. Définir le volume en modifiant la valeur

Le volume d'un personnage détermine quelle aurait été sa forme s'il avait été rendu en 3D. La tâche ici consiste à utiliser la valeur pour représenter la forme d'une forme 2D en 3D en définissant comment cet objet interagit avec la lumière et l'ombre. Par example:

Définir le volume en déplaçant la valeur

L'exemple ci-dessus a transformé la silhouette sur laquelle nous avons travaillé dans la section précédente en un objet volumétrique dont nous pouvons croire qu'il a plus d'une dimension. Cela signifie que nous pouvons voir quels points de notre personnage sont plus proches ou plus éloignés, plus ronds ou plus plats. Une réévaluation des proportions des personnages s'impose à ce stade. On peut aussi commencer à réfléchir à la tenue du personnage. Portez-vous une veste en cuir ou un t-shirt ? Cette décision peut être prise par la description du personnage que vous avez définie avant de commencer ce dessin.

Cela nous aidera à regarder notre personnage d'un point de vue plus détaillé et à voir si la pose définie dans la silhouette tient toujours plus loin dans le dessin.

Les valeurs que j'ai choisies pour définir mon volume sont les couleurs qui apparaissent avant et après ma couleur actuelle dans ma palette. Je m'assure donc d'utiliser une couleur centrale dans la gamme de couleurs de la palette que j'utilise. Si vous utilisez déjà la couleur la plus foncée/la plus claire, vous pouvez créer un nouvel échantillon dans votre sélecteur de couleurs dans le logiciel de votre choix.

Je trouve que travailler en monochrome m'empêche de prendre des décisions prématurées sur les couleurs à utiliser avant que la forme finale ne soit définie.

4. Couleur

La couleur peut être un sujet compliqué, mais elle peut être grandement simplifiée en utilisant des plateformes de création de palettes en ligne telles qu'Adobe Color, Coolors et Cowspec pour n'en nommer que quelques-unes. De plus, Aseprite, que j'utilise (et recommande), est livré avec un certain nombre de palettes qui peuvent être utiles pour les débutants en pixel art.

Couleur

Comprendre la couleur et son interaction avec la lumière naturelle peut être une grande compétence pour améliorer votre pixel art. La possibilité d'identifier des couleurs complémentaires dans une palette peut vous aider à décider à quoi pourraient ressembler les caractères. Par exemple, le rendu de la peau à des résolutions plus élevées peut être compliqué, mais avec des graphiques en pixels, cela peut être réduit à seulement deux couleurs. Le pixel art Hi-bit vise à mélanger les deux styles, où nous utilisons un ensemble limité de couleurs pour représenter nos valeurs neutres, de surbrillance et d'ombre. Certains styles peuvent ajouter deux valeurs supplémentaires pour Crease et Fringe Light.

Commencez par définir des valeurs neutres pour affecter le reste des couleurs. Par example:

Un guide du débutant pour créer des conceptions de personnages en pixel art à haute résolution

L'image ci-dessus montre que 4 couleurs ont été utilisées pour le visage. Ils ne correspondent peut-être pas à la réalité, mais ils sont suffisamment proches pour faire passer le message. La lèvre est une caractéristique importante de ce personnage que j'ai ajoutée à l'étape précédente, en tant que telle. Il fonctionne pour être grand et lumineux sans nécessairement attirer trop l'attention.

Assurez-vous que les couleurs de chaque section sont suffisamment contrastées pour indiquer instantanément les différences entre chaque point de repère visuel dans la conception. Les chaussures de votre personnage doivent se distinguer immédiatement des jambes de votre personnage au premier coup d'œil.

5. Détails avec reflets et ombres

À ce stade, nous avons plus ou moins terminé le dessin. Cependant, pour atteindre un niveau de détail plus élevé dans nos dessins, nous pouvons ajouter des détails aux vêtements et au visage du personnage en fonction de la façon dont ces différentes surfaces interagissent avec la lumière.

La première étape pour bien détailler est de décider d'où vient votre lumière. Une source de lumière aide à obtenir des ombres cohérentes à tout moment. Bien qu'il ne soit pas nécessaire d'avoir une source de lumière visible dans votre dessin, marquer la direction de la lumière sur votre toile peut servir de rappel pour vous aider à rester cohérent.

Ensuite, nous pouvons utiliser des ombres et des reflets pour définir les parties les plus sombres et les plus claires de notre dessin afin de vraiment souligner le sens de la profondeur. Les ombres peuvent être faites de plusieurs façons et méritent vraiment une discussion à part entière. Cependant, dans l'exemple ci-dessous, j'ai choisi d'utiliser le tramage pour montrer cette sensation de lumière et d'ombres décolorées dans les surfaces courbes.

Détails avec reflets et ombres

Avec des couleurs vives comme les jaunes et les verts, définir des accessoires pour vos personnages peut vraiment rehausser leur personnalité et leur individualité. Les colliers et les oreilles peuvent montrer la confiance et l'arrogance d'un personnage. Cela peut également se faire par le choix des coiffures, y compris les poils du visage.

Conclusion

Dans cette discussion, nous avons abordé les points suivants :

  • Qu'est-ce que le pixel art hi-bit ?
  • Règles limitant la taille et le détail de l'art.
  • Le processus de création de votre premier personnage pixel art hi-bit.

La beauté de ce processus est qu'il permet également une cohérence entre différents caractères qui peuvent être répétés encore et encore. tout au long d'un projet, quel que soit le style que vous avez choisi.

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