Loncat ke daftar isi Lewati ke bilah sisi Skip to footer

Panduan pemula untuk membuat desain karakter seni piksel tinggi

Apa itu Hi-Bit Pixel Art?

“Pixel art adalah bentuk seni digital yang dibuat melalui penggunaan perangkat lunak yang memanipulasi gambar pada tingkat piksel. Estetika jenis grafis ini berasal dari 8-bit, 16-bit, dan 32-bit komputer dan konsol video game, di samping sistem terbatas lainnya seperti kalkulator grafik. Untuk sebagian besar seni piksel, palet warna yang digunakan ukurannya sangat terbatas, dengan beberapa gaya seni piksel hanya menggunakan dua warna.”
Hari ini pembatasan ini tidak berlaku. Ini karena komputer modern dan konsol video game dapat menangani terabyte data dengan cepat. Hasil dari ini adalah evolusi seni piksel menjadi pilihan gaya daripada persyaratan untuk mencocokkan kinerja.

Kurangnya batas sekarang berarti sprite - biasanya digunakan untuk merujuk pada gambar seni piksel yang digunakan sebagai aset dalam game - bisa lebih besar, memiliki lebih banyak warna, dan mewakili lebih banyak informasi sekaligus. Seiring waktu, pembagian telah muncul antara gaya lama seni piksel dan gaya bentuk bebas yang lebih modern, yang secara tepat disebut sebagai seni piksel tradisional dan seni piksel hi-bit, dalam urutan itu.

Desain seni piksel hari ini sangat terinspirasi oleh video game Super Nintendo Entertainment System (SNES). Mungkin ada banyak alasan untuk ini, tetapi yang terbesar bagi saya tampaknya adalah nostalgia yang ditimbulkannya pada orang-orang yang tumbuh besar dengan memainkan game-game ini di tahun XNUMX-an.

"Saya pikir game seni piksel apa pun yang bekerja di luar batasan konsol 8/16/32-bit lama dapat didefinisikan sebagai hi-bit."
Ini berarti bahwa sementara kita memiliki kesempatan untuk membuang semua aturan ke luar jendela, daya tarik seni piksel terletak pada hubungan dengan audiens yang tumbuh dengan mengonsumsi media yang sebagian besar piksel.

Sebagai seniman yang ingin menggunakan seni piksel untuk mendesain karakter dan aset untuk proyek yang akan datang, kebebasan ini dapat menyebabkan konflik gaya, sering kali antara mempertahankan batasan era SNES atau memperlakukan seni piksel seperti bentuk Seni digital modern lainnya tanpa batasan. Pertanyaan seperti:

  • Berapa banyak piksel yang bisa kita gunakan?
  • Berapa banyak warna yang akan kita gunakan?
  • Bagaimana shading dilakukan?
  • Apakah kita menginginkan realisme atau karikatur?
  • Apakah kita membutuhkan garis besar untuk sprite kita?

Bisa datang.

Aturan Saya untuk Hi-Bit Pixel Art

Secara umum, kurangnya aturan dapat membingungkan bahkan pemain berpengalaman. Jadi saya suka memilih titik tengah yang masuk akal untuk grafik piksel hi-bit. Saya dapat melakukan ini dengan menetapkan beberapa aturan dasar:

  • Tidak boleh ada sprite atau grafik karakter yang lebih besar dari 100 piksel

Ini adalah aturan yang harus diikuti oleh pengembang dan seniman indie dan solo, terutama untuk desain seni piksel animasi. Ukuran seni piksel besar bisa jadi sulit untuk dianimasikan dalam kerangka waktu yang wajar, terutama sebagai tim satu atau dua orang. Menetapkan ukuran realistis untuk sprite Anda akan menghemat waktu Anda untuk menganimasikan karakter dan menggambar ulang karakter dan aset di masa mendatang. 100 piksel adalah banyak ruang untuk sprite karakter apa pun, bahkan untuk artis paling ambisius sekalipun.

  • Lebih sedikit lebih banyak

Penting untuk menyajikan informasi sesederhana mungkin. Jika Anda merasa karakter tidak berfungsi, mungkin karena rendering yang berlebihan. Over-rendering berarti menggunakan terlalu banyak warna dan bentuk dalam suatu objek sampai detailnya dikurangi dari keseluruhan gambar. Elemen seperti bayangan, sorotan, sorotan, kotoran, goresan, dan retakan dapat menjadi antrean visual yang kuat untuk menggerakkan cerita melalui karya seni Anda, asalkan digunakan dengan cara yang tepat.

  • berlebihan meringkasnya

Jumlah piksel yang terbatas membatasi pose dan animasi. Alih-alih memperbesar sprite, mengapa tidak melebih-lebihkan sedikit untuk menyampaikan maksudnya? Ubah ukuran sprite ke ukuran layar sebenarnya untuk melihat apakah pose/aksi berhasil.

  • menjaga konsistensi visual

Dengan ukuran sprite yang besar, sulit untuk mempertahankan tingkat perhatian yang sama terhadap detail di seluruh sprite. Lebih mudah membuat kesalahan seperti teknik pencahayaan yang tidak konsisten, skema warna yang tidak konsisten (kecuali Anda menggunakan palet), dan kesalahan anatomi saat membuat karakter. Bersabarlah, istirahatlah, dan balikkan kanvas Anda sesering mungkin untuk melihat karya seni Anda dari perspektif yang berbeda. Ini memungkinkan Anda untuk mengetahui kesalahan Anda lebih awal dan menjaga konsistensi.

Cara Mendesain Karakter Hi-Bit Pixel Art.

Sekarang kita memiliki beberapa aturan untuk desain Hi-Bit Pixel Art, mari kita lihat bagaimana kita dapat membuat karakter asli, menggunakan aturan yang telah kita tetapkan untuk diri kita sendiri untuk memandu keputusan menggambar kita untuk mengarahkan. Saat ini saya sedang mengerjakan game dengan hewan sebagai karakter saya. Saya ingin hewan menjadi lucu dan memiliki warna yang kontras dan menonjol. Saya ingin informasi melalui warna pakaian mereka, spesies mereka, kepribadian mereka, dll.

1. Memilih referensi yang tepat

Referensi seni seperti pengulangan sebelum ujian. Mereka menentukan pilihan artistik, konsep, warna, dan batasan karya kami. Itu mudah, karena di sinilah referensi saya ditentukan. Gambar binatang di kebun binatang dari internet atau galeri ponsel Anda akan menjadi awal yang baik. Lebih penting lagi, memiliki seni yang memiliki tema atau gaya yang sama membantu saya memvisualisasikan visi saya dengan lebih jelas. Misalnya, papan referensi saya akan menyertakan game seperti Ratchet & Clank dan Crash Bandicoot, film populer seperti Zootopia, Life of Pets, dan Madagaskar. Semua sumber ini sesuai dengan dunia bertema hewan dengan berbagai karakter dan ide desain.

2. Menciptakan siluet yang kuat dan mudah dikenali

Setiap desain yang bagus dimulai dengan menemukan siluet yang sederhana dan kuat untuk karakter Anda. Ini berarti memakukan detail karakter Anda. apakah mereka manusia? Apakah Anda laki-laki atau perempuan? Kuat atau lemah? Cerdas? apa perannya? Ini akan membantu Anda membuat keputusan, mis. B. proporsi gambar, bentuk dasarnya dan aksesorinya.

Untuk contoh di bawah ini, deskripsi dasar saya adalah:

“Karakter netral yang harus berkepribadian dan ekspresif untuk merespon positif/negatif tindakan pemain. Karakter akan berlari, melompat dan meluncur, jadi harus bugar dan langsing. Pasti bergaya dan imut tapi terlihat seperti mereka di sekolah menengah."

Dengan itu, saya menguraikan perawakan, suasana hati, dan komposisi karakter kami. Setelah selesai, saya bisa mulai menyembunyikan siluet untuk karakter ini.

Bagian ini sangat mirip dengan memahat. Saya selalu memulai dengan warna yang paling jauh dari apa yang saya pikir akan menjadi karakter terakhir. Ini untuk tetap fokus pada bentuk karakter. Ini mungkin memakan waktu karena Anda akan menemukan bentuk utama yang menentukan penampilan dan gaya karakter Anda. Saya merasa berguna untuk terlibat dalam kesalahan bahagia yang dapat menghasilkan hasil yang menyenangkan dan mengejutkan.

Karakter seni piksel hi-bit

Anda akan tahu bahwa Anda telah melakukan cukup banyak ketika Anda melihat bahwa siluet mewakili proporsi yang benar untuk karakter Anda. Proporsi karakter dalam hal ini tidak sesuai dengan anatomi manusia normal. Karakter ini memiliki kaki yang terlalu besar dan kepala yang sangat besar, tetapi masih terasa alami, yang merupakan keseimbangan yang baik ketika mencoba menggambar kartun dan karikatur.

Dalam hal ini, saya mencoba menggunakan mulut, bentuk kepala, dan telinga karakter untuk membuat siluetnya unik. Anda akan menemukan bahwa ini mungkin bukan bentuk akhir siluet Anda. Meskipun saya memulai dengan itu, saya kemudian merasa bahwa itu terlalu kaku dan tidak memiliki kekuatan dan kepercayaan diri yang saya harapkan untuk ditampilkan dalam karakter ini.

3. Tentukan volume dengan menggeser nilai

Volume karakter menentukan seperti apa bentuknya jika dirender dalam 3D. Tugas di sini adalah menggunakan nilai untuk mewakili bentuk bentuk 2D dalam 3D dengan mendefinisikan bagaimana objek tersebut berinteraksi dengan cahaya dan bayangan. Sebagai contoh:

Mendefinisikan volume dengan menggeser nilai

Contoh di atas telah mengubah siluet yang kita kerjakan di bagian sebelumnya menjadi objek volumetrik yang kita yakini memiliki lebih dari satu dimensi. Artinya kita bisa melihat titik mana dari karakter kita yang lebih dekat atau lebih jauh, lebih bulat atau lebih datar. Penilaian ulang proporsi karakter dilakukan pada saat ini. Kita juga bisa mulai memikirkan pakaian karakter. Apakah Anda mengenakan jaket kulit atau t-shirt? Keputusan ini dapat dibuat dengan deskripsi karakter yang Anda tetapkan sebelum memulai menggambar ini.

Ini akan membantu kita melihat karakter kita dari perspektif yang lebih detail dan melihat apakah pose yang ditentukan dalam siluet masih bertahan lebih jauh dalam gambar.

Nilai yang saya pilih untuk menentukan volume saya adalah warna yang muncul sebelum dan sesudah warna saya saat ini di palet saya. Jadi saya pastikan untuk menggunakan warna yang sentral dalam rentang warna untuk palet yang saya gunakan. Jika Anda sudah menggunakan warna paling gelap/terang, Anda dapat membuat contoh baru di pemilih warna di perangkat lunak pilihan Anda.

Saya merasa bekerja dalam monokrom mencegah saya membuat keputusan prematur tentang warna mana yang akan digunakan sebelum bentuk akhir ditentukan.

4. Warna

Warna bisa menjadi subjek yang rumit, tetapi bisa sangat disederhanakan menggunakan platform pembuatan palet online seperti Adobe Color, Coolors, dan Cowspec, untuk beberapa nama. Selain itu, Aseprite, yang saya gunakan (dan rekomendasikan), hadir dengan sejumlah palet yang dapat berguna bagi pemula dengan seni piksel.

Warna

Memahami warna dan bagaimana warna berinteraksi dengan cahaya alami dapat menjadi keterampilan yang hebat untuk meningkatkan seni piksel Anda. Kemampuan untuk mengidentifikasi warna pelengkap dalam palet dapat membantu Anda memutuskan seperti apa karakternya. Misalnya, merender kulit pada resolusi yang lebih tinggi dapat menjadi rumit, tetapi dengan grafik piksel, ini dapat dikurangi menjadi hanya dua warna. Seni piksel hi-bit bertujuan untuk memadukan dua gaya, di mana kami menggunakan serangkaian warna terbatas untuk mewakili nilai netral, sorotan, dan bayangan kami. Beberapa gaya dapat menambahkan dua nilai lagi untuk Crease dan Fringe Light.

Mulailah dengan menentukan nilai netral untuk memengaruhi warna lainnya. Sebagai contoh:

Panduan pemula untuk membuat desain karakter seni piksel tinggi

Gambar di atas menunjukkan bahwa 4 warna digunakan untuk wajah. Mereka mungkin tidak cocok dengan kenyataan, tetapi mereka cukup dekat untuk menyampaikan pesan. Bibir adalah fitur yang menonjol untuk karakter ini yang saya tambahkan di langkah sebelumnya. Ini berfungsi untuk menjadi besar dan cerah tanpa harus menarik terlalu banyak perhatian.

Pastikan warna untuk setiap bagian cukup kontras untuk langsung membedakan antara setiap landmark visual dalam desain. Sepatu karakter Anda harus segera dapat dibedakan dari kaki karakter Anda pada pandangan pertama.

5. Detail dengan sorotan dan bayangan

Pada titik ini kita kurang lebih sudah selesai menggambar. Namun, untuk mencapai tingkat detail yang lebih tinggi dalam gambar kita, kita dapat menambahkan detail pada pakaian dan wajah karakter berdasarkan bagaimana permukaan yang berbeda ini berinteraksi dengan cahaya.

Langkah pertama untuk perincian yang tepat adalah memutuskan dari mana cahaya Anda berasal. Sumber cahaya membantu mendapatkan bayangan yang konsisten setiap saat. Meskipun tidak perlu memiliki sumber cahaya tampak dalam gambar Anda, menandai arah cahaya di kanvas Anda dapat bertindak sebagai pengingat untuk membantu Anda tetap konsisten.

Selanjutnya kita dapat menggunakan bayangan dan sorotan untuk menentukan bagian yang lebih gelap dan lebih terang dari gambar kita untuk benar-benar menekankan kesan kedalaman. Bayangan dapat dibuat dengan banyak cara dan benar-benar layak untuk didiskusikan sendiri. Namun, dalam contoh di bawah ini, saya memilih untuk menggunakan dithering untuk menunjukkan perasaan memudarnya cahaya dan bayangan pada permukaan melengkung.

Detail dengan sorotan dan bayangan

Dengan warna-warna cerah seperti kuning dan hijau, aksesori yang menentukan untuk karakter Anda benar-benar dapat meningkatkan kepribadian dan individualitas mereka. Kalung dan telinga dapat menunjukkan kepercayaan diri dan kesombongan dalam sebuah karakter. Hal ini juga bisa dilakukan melalui pilihan gaya rambut, termasuk rambut wajah.

Fazit

Dalam diskusi ini kami membahas hal-hal berikut:

  • Apa itu seni piksel hi-bit?
  • Aturan membatasi ukuran dan detail seni.
  • Proses pembuatan karakter seni piksel hi-bit pertama Anda.

Keindahan dari proses ini adalah juga memungkinkan konsistensi di berbagai karakter yang dapat diulang berulang kali. di seluruh proyek, apa pun gaya yang Anda pilih.

Apa reaksi Anda?
0Tersenyum0lol0Wah0Kasih0Sedih0marah