Meteen naar de inhoud Ga naar de zijbalk Direct naar footer

Een beginnershandleiding voor het maken van high-bit pixelart-personageontwerpen

Wat is Hi-Bit Pixel Art?

"Pixelart is een vorm van digitale kunst die is gemaakt door het gebruik van software die afbeeldingen op pixelniveau manipuleert. De esthetiek van dit soort grafische afbeeldingen is afkomstig van 8-bits, 16-bits en 32-bits computer- en videogameconsoles, naast andere beperkte systemen zoals grafische rekenmachines. Voor de meeste pixelart is het gebruikte kleurenpalet extreem beperkt in omvang, waarbij sommige pixelart-stijlen slechts twee kleuren gebruiken.”
Vandaag zijn deze beperkingen niet van toepassing. Dit komt omdat moderne computers en videogameconsoles on-the-fly terabytes aan gegevens kunnen verwerken. Het resultaat hiervan is de evolutie van pixelart naar een stilistische keuze in plaats van een vereiste om de prestaties te evenaren.

Het ontbreken van randen betekent nu dat sprites - meestal gebruikt om te verwijzen naar pixelart-afbeeldingen die als middelen in games worden gebruikt - groter kunnen zijn, meer kleur kunnen hebben en meer informatie tegelijk kunnen weergeven. In de loop van de tijd is er een scheiding ontstaan ​​tussen de oude stijl van pixelkunst en de modernere vrije-vormstijl, in die volgorde toepasselijk traditionele pixelkunst en hi-bit pixelkunst genoemd.

Het hedendaagse pixelart-ontwerp is sterk geïnspireerd op Super Nintendo Entertainment System (SNES)-videogames. Daar kunnen veel redenen voor zijn, maar de grootste daarvan lijkt me de nostalgie die het oproept bij mensen die opgroeiden met het spelen van deze games in de jaren XNUMX.

"Ik denk dat elke pixelart-game die verder gaat dan de beperkingen van de oude 8/16/32-bit-consoles, als hi-bit kan worden gedefinieerd."
Dit betekent dat hoewel we de mogelijkheid hebben om alle regels uit het raam te gooien, de aantrekkingskracht van pixelart ligt in het contact maken met een publiek dat opgroeide met het consumeren van media die grotendeels gepixeld waren.

Als kunstenaar die pixelart wil gebruiken om personages en middelen te ontwerpen voor een aankomend project, kan deze vrijheid leiden tot stilistische conflicten, vaak tussen het handhaven van de beperkingen van het SNES-tijdperk of het behandelen van pixelart als elke andere moderne vorm van digitale kunst zonder beperkingen. Vragen als:

  • Hoeveel pixels kunnen we gebruiken?
  • Hoeveel kleuren gaan we gebruiken?
  • Hoe wordt de zonwering gedaan?
  • Willen we realisme of karikatuur?
  • Hebben we contouren nodig voor onze sprites?

Kan komen.

Mijn regels voor Hi-Bit Pixel Art

Over het algemeen kan een gebrek aan regels zelfs ervaren artiesten in de war brengen. Dus ik kies graag een redelijk middelpunt voor hi-bit pixelafbeeldingen. Ik kan dit doen door een paar basisregels vast te stellen:

  • Sprites of karakterafbeeldingen mogen niet groter zijn dan 100 pixels

Dit is een regel die indie- en solo-ontwikkelaars en artiesten moeten volgen, vooral voor geanimeerde pixelart-ontwerpen. Grote pixelart-formaten kunnen moeilijk te animeren zijn binnen een redelijk tijdsbestek, vooral als een team van één of twee personen. Door realistische afmetingen voor uw sprites in te stellen, bespaart u tijd bij het animeren van karakters en het opnieuw tekenen van karakters en middelen in de toekomst. 100 pixels is voldoende ruimte voor elke personage-sprite, zelfs voor de meest ambitieuze artiest.

  • Minder is meer

Het is belangrijk om zoveel mogelijk informatie zo eenvoudig mogelijk te presenteren. Als je het gevoel hebt dat een personage niet werkt, kan dat komen door over-rendering. Over-rendering betekent simpelweg het gebruik van te veel kleuren en vormen in een object totdat het detail is afgetrokken van het algehele beeld. Elementen zoals schaduwen, highlights, highlights, vuil, krassen en scheuren kunnen krachtige visuele wachtrijen zijn om een ​​verhaal door uw kunst te sturen, mits ze op de juiste manier worden gebruikt.

  • Overdrijving vat het samen

Het beperkte aantal pixels beperkt poseren en animatie. In plaats van de sprite te vergroten, waarom zou je niet een beetje overdrijven om het punt duidelijk te maken? Pas het formaat van de sprite aan naar de werkelijke schermgrootte om te zien of de pose/actie het punt overkomt.

  • visuele consistentie behouden

Met een grote sprite is het moeilijk om in de hele sprite hetzelfde niveau van aandacht voor detail te behouden. Het is gemakkelijker om fouten te maken, zoals inconsistente belichtingstechnieken, inconsistente kleurenschema's (tenzij u een palet gebruikt) en anatomische fouten bij het maken van tekens. Wees geduldig, neem pauzes en draai je canvas vaak om om je kunst vanuit een ander perspectief te bekijken. Hierdoor kunt u uw fouten vroeg opmerken en consistentie behouden.

Hoe Hi-Bit Pixel Art-personages te ontwerpen

Nu we enkele regels hebben voor Hi-Bit Pixel Art-ontwerp, laten we eens kijken hoe we een origineel personage kunnen creëren, met behulp van de regels die we voor onszelf hebben opgesteld om onze tekenbeslissingen te sturen. Ik werk momenteel aan een spel met dieren als mijn personages. Ik wil dat de dieren schattig zijn en kleuren hebben die contrasteren en opvallen. Ik wil informatie via de kleuren van hun kleding, hun soort, hun persoonlijkheid, enz.

1. De juiste referentie kiezen

Kunstverwijzingen zijn als een herkansing voor een examen. Zij bepalen de artistieke keuzes, concepten, kleuren en grenzen van ons werk. Dat is gemakkelijk, want hier worden mijn referenties gedefinieerd. Foto's van dieren in dierentuinen van internet of je telefoongalerij zijn een goed begin. Wat nog belangrijker is, is dat het hebben van kunst met dezelfde thema's of stijlen me helpt mijn visie duidelijker te visualiseren. Mijn referentiebord zou bijvoorbeeld games als Ratchet & Clank en Crash Bandicoot bevatten, populaire films zoals Zootopia, Life of Pets en Madagascar. Al deze bronnen komen overeen met een gestileerde wereld met dierenthema met meerdere personages en ontwerpideeën.

2. Een sterk, herkenbaar silhouet creëren

Elk goed ontwerp begint met het vinden van een eenvoudig, sterk silhouet voor je personage. Dit zou betekenen dat je de details van je personage moet vastleggen. zijn ze menselijk? Ben je mannelijk of vrouwelijk? Sterk of zwak? Intelligent? wat is haar rol? Dit zou u moeten helpen bij het nemen van uw beslissingen, b.v. B. de verhoudingen van de figuur, zijn basisvormen en zijn accessoires.

Voor het onderstaande voorbeeld was mijn basisbeschrijving:

“Een neutraal personage dat persoonlijk en expressief moet zijn om positief/negatief te reageren op acties van spelers. Het personage zal rennen, springen en glijden, dus moet fit en slank zijn. Het moet gestileerd en schattig zijn, maar ze zien eruit alsof ze op de middelbare school zitten."

Daarmee schetste ik de gestalte, stemming en compositie van ons personage. Als dat klaar is, kan ik beginnen met het verbergen van het silhouet voor dit personage.

Dit deel lijkt erg op beeldhouwen. Ik begin altijd met een kleur die het verst verwijderd is van wat ik denk dat het uiteindelijke personage zal zijn. Dit is om gefocust te blijven op de vorm van het personage. Dit kan enige tijd duren, omdat je de primaire vormen zult vinden die het uiterlijk en de stijl van je personage bepalen. Ik vind het nuttig om blije fouten te maken die tot leuke en verrassende resultaten kunnen leiden.

Hi-bit pixelart-tekens

Je weet dat je genoeg hebt gedaan als je ziet dat het silhouet de juiste verhoudingen voor je personage vertegenwoordigt. De karakterverhoudingen komen in dit geval niet overeen met de normale menselijke anatomie. Dit personage heeft extra grote voeten en een heel groot hoofd, maar voelt toch natuurlijk aan, wat een goede balans is bij het tekenen van tekenfilms en karikaturen.

In dit geval heb ik geprobeerd de mond, de vorm van het hoofd en de oren van het personage te gebruiken om haar silhouet uniek te maken. U zult merken dat dit misschien niet de definitieve vorm voor uw silhouet is. Hoewel ik ermee begon, voelde ik later dat het te stijf was en de kracht en het vertrouwen miste die ik in dit personage hoopte te tonen.

3. Definieer het volume door de waarde te verschuiven

Het volume van een personage bepaalt wat hun vorm zou zijn geweest als ze in 3D waren weergegeven. De taak hier is om de waarde te gebruiken om de vorm van een 2D-vorm in 3D weer te geven door te definiëren hoe dat object interageert met licht en schaduw. Bijvoorbeeld:

Volume definiëren door waarde te verschuiven

Het bovenstaande voorbeeld heeft het silhouet waaraan we in de vorige sectie hebben gewerkt getransformeerd in een volumetrisch object waarvan we kunnen aannemen dat het meer dan één dimensie heeft. Dit betekent dat we kunnen zien welke punten van ons karakter dichterbij of verder weg, ronder of platter zijn. Een herbeoordeling van de karakterverhoudingen is op dit punt op zijn plaats. We kunnen ook gaan nadenken over de outfit van het personage. Draag je een leren jack of een t-shirt? Deze beslissing kan worden genomen door de karakterbeschrijving die u instelt voordat u met deze tekening begint.

Dit zal ons helpen om ons personage vanuit een meer gedetailleerd perspectief te bekijken en te zien of de pose die in het silhouet is gedefinieerd, nog steeds standhoudt in de tekening.

De waarden die ik heb gekozen om mijn volume te definiëren, zijn de kleuren die voor en na mijn huidige kleur in mijn palet verschijnen. Dus ik zorg ervoor dat ik een kleur gebruik die centraal staat in het kleurenpalet voor het palet dat ik gebruik. Als je de donkerste/lichtste kleur al gebruikt, kun je een nieuw staal maken in je kleurkiezer in je software naar keuze.

Ik merk dat het werken in zwart-wit me ervan weerhoudt om voortijdige beslissingen te nemen over welke kleuren ik moet gebruiken voordat de definitieve vorm is gedefinieerd.

4. Kleur:

Kleur kan een ingewikkeld onderwerp zijn, maar het kan sterk worden vereenvoudigd met behulp van online platforms voor het maken van paletten, zoals Adobe Color, Coolors en Cowspec, om er maar een paar te noemen. Bovendien wordt Aseprite, dat ik gebruik (en aanbeveel), geleverd met een aantal paletten die handig kunnen zijn voor beginners met pixelart.

Kleur

Het begrijpen van kleur en hoe het interageert met natuurlijk licht kan een geweldige vaardigheid zijn om je pixelart te verbeteren. De mogelijkheid om complementaire kleuren in een palet te identificeren, kan u helpen beslissen hoe karakters eruit kunnen zien. Het renderen van skins met hogere resoluties kan bijvoorbeeld ingewikkeld zijn, maar met pixelafbeeldingen kan dit worden teruggebracht tot slechts twee kleuren. Hi-bit pixelart is bedoeld om de twee stijlen te combineren, waarbij we een beperkte set kleuren gebruiken om onze neutrale, lichte en schaduwwaarden weer te geven. Sommige stijlen kunnen nog twee waarden toevoegen voor Crease en Fringe Light.

Begin met het definiëren van neutrale waarden om de rest van de kleuren te beïnvloeden. Bijvoorbeeld:

Een beginnershandleiding voor het maken van high-bit pixelart-personageontwerpen

De afbeelding hierboven laat zien dat er 4 kleuren zijn gebruikt voor het gezicht. Ze komen misschien niet overeen met de werkelijkheid, maar ze zijn dichtbij genoeg om de boodschap over te brengen. De lip is een opvallend kenmerk voor dit personage dat ik in de vorige stap als zodanig heb toegevoegd. Het werkt om groot en helder te zijn zonder noodzakelijkerwijs te veel aandacht te trekken.

Zorg ervoor dat de kleuren voor elke sectie voldoende contrasteren om direct de verschillen tussen elk visueel oriëntatiepunt in het ontwerp te zien. De schoenen van je personage moeten op het eerste gezicht direct te onderscheiden zijn van de benen van je personage.

5. Details met hooglichten en schaduwen

Op dit punt zijn we min of meer klaar met de tekening. Om een ​​hoger detailniveau in onze tekeningen te bereiken, kunnen we echter details toevoegen aan de kleding en het gezicht van het personage op basis van hoe deze verschillende oppervlakken omgaan met het licht.

De eerste stap naar de juiste detaillering is om te beslissen waar uw licht vandaan komt. Een lichtbron helpt altijd om consistente schaduwen te krijgen. Hoewel het niet nodig is om een ​​zichtbare lichtbron in je tekening te hebben, kan het markeren van de richting van het licht op je canvas een herinnering zijn om je te helpen consistent te blijven.

Vervolgens kunnen we schaduwen en hooglichten gebruiken om de donkere en lichtere delen van onze tekening te definiëren om het gevoel van diepte echt te benadrukken. Schaduwen kunnen op veel manieren worden gemaakt en verdienen echt een eigen discussie. In het onderstaande voorbeeld heb ik ervoor gekozen om dithering te gebruiken om dat gevoel van vervagend licht en schaduwen in gebogen oppervlakken te laten zien.

Details met hooglichten en schaduwen

Met felle kleuren zoals geel en groen, kunnen bepalende accessoires voor je personages hun persoonlijkheid en hun individualiteit echt versterken. Kettingen en oren kunnen zelfvertrouwen en branie uitstralen in een personage. Dit kan ook door de keuze van haarstijlen, inclusief gezichtshaar.

Conclusie

In dit gesprek hebben we het volgende behandeld:

  • Wat is hi-bit pixelart?
  • Regels die de omvang en details van kunst beperken.
  • Het proces van het maken van je eerste hi-bit pixelart-personage.

Het mooie van dit proces is dat het ook zorgt voor consistentie tussen verschillende karakters die steeds weer kunnen worden herhaald. gedurende een project, ongeacht de stijl die je hebt gekozen.

Wat is uw reactie?
0glimlach0Lol0Wow0Liefde0Triest0Boos