Przejdź do treści Przejdź do paska bocznego Przejdź do stopki

Poradnik dla początkujących dotyczący tworzenia projektów postaci o wysokiej jakości w pikselach

Co to jest Hi-Bit Pixel Art?

„Pixel art to forma sztuki cyfrowej tworzona za pomocą oprogramowania, które manipuluje obrazami na poziomie pikseli. Estetyka tego typu grafiki wywodzi się z 8-bitowych, 16-bitowych i 32-bitowych konsol do gier komputerowych i wideo, a także innych ograniczonych systemów, takich jak kalkulatory graficzne. W przypadku większości grafik pikselowych używana paleta kolorów ma bardzo ograniczony rozmiar, a niektóre style grafik pikselowych używają tylko dwóch kolorów”.
Dziś te ograniczenia nie obowiązują. Dzieje się tak, ponieważ nowoczesne komputery i konsole do gier wideo mogą obsługiwać terabajty danych w locie. Rezultatem tego jest ewolucja sztuki pikselowej w stylistyczny wybór, a nie wymóg dopasowania wydajności.

Brak obramowań oznacza teraz, że sprite'y – zwykle używane w odniesieniu do obrazów w pikselach używanych jako zasoby w grach – mogą być większe, mieć więcej kolorów i jednocześnie przedstawiać więcej informacji. Z biegiem czasu pojawił się podział między starym stylem pixel art i bardziej nowoczesnym stylem freeform, odpowiednio określanym jako tradycyjna pixel art i hi-bit pixel art, w tej kolejności.

Dzisiejszy projekt pixel art jest mocno inspirowany grami wideo Super Nintendo Entertainment System (SNES). Powodów może być wiele, ale największym z nich wydaje mi się nostalgia, jaką wywołuje u ludzi, którzy dorastali grając w te gry w latach XNUMX-tych.

„Myślę, że każdą grę pixel art, która działa poza ograniczeniami starych konsol 8/16/32-bitowych, można określić jako hi-bit”.
Oznacza to, że chociaż mamy możliwość wyrzucenia wszystkich reguł przez okno, atrakcyjność sztuki pikselowej polega na połączeniu się z odbiorcami, którzy dorastali, korzystając z mediów, które w dużej mierze były pikselowane.

Jako artysta, który chce wykorzystać grafikę pikselową do projektowania postaci i zasobów do nadchodzącego projektu, ta swoboda może prowadzić do konfliktów stylistycznych, często między utrzymywaniem ograniczeń ery SNES lub traktowaniem sztuki pikselowej jak każdej innej nowoczesnej formy sztuki cyfrowej bez ograniczeń. Pytania takie jak:

  • Ile pikseli możemy użyć?
  • Ile kolorów będziemy używać?
  • Jak przebiega cieniowanie?
  • Chcemy realizmu czy karykatury?
  • Czy potrzebujemy konturów dla naszych duszków?

Moze przyjsc.

Moje zasady dla Hi-Bit Pixel Art

Ogólnie rzecz biorąc, brak zasad może zbić z tropu nawet doświadczonych wykonawców. Dlatego lubię wybierać rozsądny punkt centralny dla grafiki o wysokiej jakości pikseli. Mogę to zrobić, ustalając kilka podstawowych zasad:

  • Żadne duszki ani grafika postaci nie mogą być większe niż 100 pikseli

Jest to zasada, której powinni przestrzegać deweloperzy niezależni i solowi oraz artyści, szczególnie w przypadku projektów animowanych pixel art. Duże rozmiary grafiki pikselowej mogą być trudne do animowania w rozsądnym czasie, zwłaszcza w przypadku jednoosobowego lub dwuosobowego zespołu. Ustawienie realistycznych rozmiarów duszków pozwoli Ci zaoszczędzić czas na animowanie postaci oraz przerysowywanie postaci i zasobów w przyszłości. 100 pikseli to mnóstwo miejsca na każdą postać, nawet dla najbardziej ambitnego artysty.

  • Mniej znaczy więcej

Ważne jest, aby przedstawić jak najwięcej informacji w możliwie najprostszy sposób. Jeśli masz wrażenie, że postać nie działa, może to być spowodowane nadmiernym renderowaniem. Nadmierne renderowanie oznacza po prostu użycie zbyt wielu kolorów i kształtów w obiekcie, dopóki szczegóły nie zostaną odjęte od ogólnego obrazu. Elementy takie jak cienie, światła, światła, brud, rysy i pęknięcia mogą być potężnymi kolejkami wizualnymi, które prowadzą historię przez twoją grafikę, pod warunkiem, że są używane w odpowiedni sposób.

  • Przesada to podsumowuje

Ograniczona liczba pikseli ogranicza pozowanie i animację. Zamiast powiększać ikonkę, dlaczego nie przesadzić nieco, aby przekazać sedno sprawy? Zmień rozmiar duszka do jego rzeczywistego rozmiaru ekranu, aby sprawdzić, czy pozy/akcja ma sens.

  • zachowanie spójności wizualnej

Przy dużym rozmiarze duszka trudno jest utrzymać ten sam poziom dbałości o szczegóły w całym duszku. Łatwiej jest popełnić błędy, takie jak niespójne techniki oświetlenia, niespójne schematy kolorów (chyba że używasz palety) i błędy anatomiczne podczas tworzenia postaci. Bądź cierpliwy, rób przerwy i często obracaj płótno, aby zobaczyć swoją sztukę z innej perspektywy. Pozwala to na wczesne wyłapanie błędów i zachowanie spójności.

Jak projektować Hi-Bit Pixel Art Postacie.

Teraz, gdy mamy pewne zasady projektowania Hi-Bit Pixel Art, zobaczmy, jak możemy stworzyć oryginalną postać, korzystając z zasad, które sami sobie wyznaczyliśmy, aby kierować naszymi decyzjami dotyczącymi rysowania. Obecnie pracuję nad grą ze zwierzętami jako moimi postaciami. Chcę, żeby zwierzęta były urocze i miały kontrastowe i popowe kolory. Chcę informacji poprzez kolory ich ubrań, ich gatunek, ich osobowość itp.

1. Wybór właściwej referencji

Odniesienia do sztuki są jak powtórka przed egzaminem. To one determinują wybory artystyczne, koncepcje, kolory i granice naszej pracy. To proste, bo tutaj są definiowane moje referencje. Zdjęcia zwierząt w ogrodach zoologicznych z internetu lub z galerii telefonu to dobry początek. Co ważniejsze, posiadanie sztuki, która łączy te same tematy lub style, pomaga mi wyraźniej wizualizować moją wizję. Na przykład moja tablica referencyjna zawierałaby gry takie jak Ratchet & Clank i Crash Bandicoot, popularne filmy, takie jak Zootopia, Life of Pets i Madagaskar. Wszystkie te źródła odpowiadają stylizowanemu światu o tematyce zwierzęcej z wieloma postaciami i pomysłami projektowymi.

2. Stworzenie mocnej, rozpoznawalnej sylwetki

Każdy dobry projekt zaczyna się od znalezienia prostej, mocnej sylwetki dla swojej postaci. Oznaczałoby to dopracowanie szczegółów twojej postaci. czy oni są ludźmi? Jesteś mężczyzną czy kobietą? Silny czy słaby? Inteligentny? jaka jest jej rola? Powinno to pomóc w podejmowaniu decyzji m.in. B. proporcje postaci, jej podstawowe formy i dodatki.

W poniższym przykładzie mój podstawowy opis brzmiał:

„Neutralna postać, która powinna być ujmująca i ekspresyjna, aby reagować pozytywnie/negatywnie na działania gracza. Postać będzie biegać, skakać i ślizgać się, więc musi być wysportowana i szczupła. Muszą być stylizowane i urocze, ale wyglądają, jakby były w liceum”.

W ten sposób nakreśliłem postawę, nastrój i kompozycję naszej postaci. Kiedy to zrobię, mogę zacząć ukrywać sylwetkę tej postaci.

Ta część jest bardzo podobna do rzeźbienia. Zawsze zaczynam od koloru najbardziej odległego od tego, jaki moim zdaniem będzie ostateczny charakter. Ma to na celu skupienie się na kształcie postaci. Może to zająć trochę czasu, ponieważ znajdziesz podstawowe formy, które określają wygląd i styl twojej postaci. Uważam, że warto angażować się w szczęśliwe błędy, które mogą prowadzić do przyjemnych i zaskakujących rezultatów.

Hi-bitowe postacie z grafiki pikselowej

Będziesz wiedział, że zrobiłeś wystarczająco dużo, gdy zobaczysz, że sylwetka przedstawia odpowiednie proporcje dla twojej postaci. Proporcje postaci w tym przypadku nie odpowiadają normalnej anatomii człowieka. Ta postać ma przerośnięte stopy i naprawdę dużą głowę, ale nadal czuje się naturalnie, co jest dobrą równowagą podczas próby rysowania kreskówek i karykatur.

W tym przypadku starałem się wykorzystać usta postaci, kształt głowy i uszu, aby nadać jej niepowtarzalną sylwetkę. Przekonasz się, że może to nie być ostateczny kształt Twojej sylwetki. Chociaż zaczynałem od tego, później poczułem, że jest zbyt sztywny i brakuje mu mocy i pewności siebie, które miałem nadzieję pokazać w tej postaci.

3. Zdefiniuj głośność, przesuwając wartość

Objętość postaci określa, jaki byłby jej kształt, gdyby był renderowany w 3D. Tutaj zadaniem jest użycie wartości do przedstawienia kształtu kształtu 2D w 3D poprzez zdefiniowanie interakcji tego obiektu ze światłem i cieniem. Na przykład:

Definiowanie głośności przez przesunięcie wartości

Powyższy przykład przekształcił sylwetkę, nad którą pracowaliśmy w poprzedniej sekcji, w obiekt wolumetryczny, który według nas ma więcej niż jeden wymiar. Oznacza to, że możemy zobaczyć, które punkty naszej postaci są bliżej lub dalej, zaokrąglone lub bardziej płaskie. W tym momencie konieczna jest ponowna ocena proporcji postaci. Możemy też zacząć myśleć o stroju postaci. Czy masz na sobie skórzaną kurtkę lub t-shirt? Ta decyzja może zostać podjęta przez opis postaci, który ustawiłeś przed rozpoczęciem tego rysowania.

Pomoże nam to spojrzeć na naszą postać z bardziej szczegółowej perspektywy i zobaczyć, czy poza zdefiniowana w sylwetce nadal trzyma się dalej na rysunku.

Wartości, które wybrałem do zdefiniowania mojej objętości, to kolory, które pojawiają się przed i po moim bieżącym kolorze w mojej palecie. Dlatego upewniam się, że używam koloru, który jest centralny w gamie kolorów używanej przeze mnie palety. Jeśli używasz już najciemniejszego/najjaśniejszego koloru, możesz utworzyć nową próbkę w próbniku kolorów w wybranym oprogramowaniu.

Uważam, że praca w trybie monochromatycznym powstrzymuje mnie przed podejmowaniem przedwczesnych decyzji o tym, jakich kolorów użyć przed zdefiniowaniem ostatecznej formy.

4. Kolor

Kolor może być skomplikowanym tematem, ale można go znacznie uprościć za pomocą platform do tworzenia palet online, takich jak Adobe Color, Coolors i Cowspec, żeby wymienić tylko kilka. Ponadto Aseprite, którego używam (i polecam), zawiera szereg palet, które mogą być przydatne dla początkujących z grafiką pikselową.

Kolor

Zrozumienie koloru i jego interakcji z naturalnym światłem może być świetną umiejętnością ulepszania grafiki pikselowej. Możliwość identyfikacji kolorów uzupełniających w palecie może pomóc w podjęciu decyzji, jak mogą wyglądać postacie. Na przykład renderowanie skóry w wyższych rozdzielczościach może być skomplikowane, ale w przypadku grafiki pikselowej można to zredukować do zaledwie dwóch kolorów. Hi-bitowa grafika pikselowa ma na celu połączenie obu stylów, w których używamy ograniczonego zestawu kolorów do reprezentowania naszych wartości neutralnych, podświetlenia i cienia. Niektóre style mogą dodać dwie dodatkowe wartości dla Crease i Fringe Light.

Zacznij od zdefiniowania neutralnych wartości, aby wpłynąć na pozostałe kolory. Na przykład:

Poradnik dla początkujących dotyczący tworzenia projektów postaci o wysokiej jakości w pikselach

Powyższy obrazek pokazuje, że do twarzy użyto 4 kolorów. Mogą nie pasować do rzeczywistości, ale są wystarczająco blisko, aby przekazać wiadomość. Warga jest charakterystyczną cechą tej postaci, którą dodałem w poprzednim kroku, jako taka. Działa, aby być dużym i jasnym, niekoniecznie przykuwając zbyt wiele uwagi.

Upewnij się, że kolory każdej sekcji są wystarczająco kontrastowe, aby natychmiast odróżnić poszczególne wizualne punkty orientacyjne w projekcie. Buty twojej postaci powinny być od razu odróżnialne od nóg twojej postaci na pierwszy rzut oka.

5. Szczegóły z pasemkami i cieniami

W tym momencie jesteśmy mniej więcej skończeni z rysunkiem. Jednak, aby osiągnąć wyższy poziom szczegółowości na naszych rysunkach, możemy dodać szczegóły do ​​stroju i twarzy postaci w oparciu o to, jak te różne powierzchnie oddziałują ze światłem.

Pierwszym krokiem do odpowiedniego uszczegółowienia jest podjęcie decyzji, skąd pochodzi Twoje światło. Źródło światła pomaga w uzyskaniu spójnych cieni przez cały czas. Chociaż nie jest konieczne umieszczenie na rysunku widocznego źródła światła, oznaczenie kierunku światła na płótnie może działać jako przypomnienie, które pomoże Ci zachować spójność.

Następnie możemy użyć cieni i świateł, aby zdefiniować ciemniejsze i jaśniejsze części naszego rysunku, aby naprawdę podkreślić poczucie głębi. Cienie można tworzyć na wiele sposobów i naprawdę zasługują na osobną dyskusję. Jednak w poniższym przykładzie zdecydowałem się użyć ditheringu, aby pokazać wrażenie zanikania światła i cieni na zakrzywionych powierzchniach.

Szczegóły z podświetleniami i cieniami

Dzięki jasnym kolorom, takim jak żółcienie i zielenie, akcesoria dla twoich postaci mogą naprawdę wzmocnić ich osobowość i indywidualność. Naszyjniki i uszy mogą wykazywać pewność siebie i dumę w postaci. Można to również zrobić poprzez dobór fryzur, w tym zarostu.

Konkluzja

W tej dyskusji omówiliśmy następujące kwestie:

  • Czym jest hi-bitowa grafika pikselowa?
  • Zasady ograniczające wielkość i szczegółowość art.
  • Proces tworzenia pierwszej postaci w stylu hi-bit pixel art.

Piękno tego procesu polega na tym, że pozwala on również na spójność różnych postaci, które można powtarzać w kółko. przez cały projekt, bez względu na wybrany styl.

Jaka jest twoja reakcja?
0Uśmiech0Lol0Wow0Miłość0Smutny0Zły