Laktawan sa nilalaman Lumaktaw sa sidebar Laktawan sa footer

Isang gabay ng baguhan sa paglikha ng mga high-bit pixel art na disenyo ng character

Ano ang Hi-Bit Pixel Art?

"Ang pixel art ay isang anyo ng digital art na nilikha sa pamamagitan ng paggamit ng software na nagmamanipula ng mga imahe sa antas ng pixel. Ang mga aesthetics ng ganitong uri ng graphics ay nagmumula sa 8-bit, 16-bit, at 32-bit na computer at video game console, bilang karagdagan sa iba pang limitadong system tulad ng mga graphing calculators. Para sa karamihan ng pixel art, ang color palette na ginamit ay napakalimitado sa laki, na may ilang pixel art style na gumagamit lamang ng dalawang kulay."
Ngayon ang mga paghihigpit na ito ay hindi nalalapat. Ito ay dahil ang mga modernong computer at video game console ay maaaring humawak ng mga terabyte ng data sa mabilisang. Ang resulta nito ay ang ebolusyon ng pixel art sa isang istilong pagpipilian sa halip na isang kinakailangan upang tumugma sa pagganap.

Ang kakulangan ng mga hangganan ngayon ay nangangahulugan na ang mga sprite - karaniwang ginagamit upang sumangguni sa mga pixel art na larawan na ginagamit bilang mga asset sa mga laro - ay maaaring maging mas malaki, magkaroon ng mas maraming kulay, at kumakatawan sa higit pang impormasyon nang sabay-sabay. Sa paglipas ng panahon, lumitaw ang isang dibisyon sa pagitan ng lumang istilo ng pixel art at ng mas modernong istilo ng freeform, na naaangkop na tinutukoy bilang tradisyonal na pixel art at hi-bit na pixel art, sa ganoong pagkakasunud-sunod.

Ang disenyo ng pixel art ngayon ay lubos na inspirasyon ng Super Nintendo Entertainment System (SNES) na mga video game. Maaaring may maraming mga dahilan para dito, ngunit ang pinakamalaki sa kanila ay tila sa akin ay ang nostalgia na nagdudulot nito sa mga taong lumaki sa paglalaro ng mga larong ito noong XNUMX's.

"Sa tingin ko anumang pixel art game na gumagana nang lampas sa mga limitasyon ng lumang 8/16/32-bit console ay maaaring tukuyin bilang hi-bit."
Nangangahulugan ito na habang mayroon kaming pagkakataon na itapon ang lahat ng mga panuntunan sa labas ng bintana, ang apela ng pixel art ay nakasalalay sa pagkonekta sa isang audience na lumaki na gumagamit ng media na higit sa lahat ay pixelated.

Bilang isang artist na gustong gumamit ng pixel art upang magdisenyo ng mga character at asset para sa isang paparating na proyekto, ang kalayaang ito ay maaaring humantong sa mga salungatan sa istilo, kadalasan sa pagitan ng pagpapanatili ng mga limitasyon ng panahon ng SNES o pagtrato sa pixel art tulad ng anumang iba pang modernong anyo ng digital Art nang walang mga paghihigpit. Mga tanong tulad ng:

  • Ilang pixel ang magagamit natin?
  • Ilang kulay ang gagamitin natin?
  • Paano ginagawa ang pagtatabing?
  • Gusto ba natin ng realismo o karikatura?
  • Kailangan ba natin ng mga balangkas para sa ating mga sprite?

Kayang pumunta.

Aking Mga Panuntunan para sa Hi-Bit Pixel Art

Sa pangkalahatan, ang kakulangan ng mga panuntunan ay maaaring makagambala kahit na sa mga karanasang gumaganap. Kaya gusto kong pumili ng isang makatwirang center point para sa hi-bit pixel graphics. Magagawa ko ito sa pamamagitan ng pagtatatag ng ilang pangunahing panuntunan:

  • Walang mga sprite o character na graphics na maaaring mas malaki sa 100 pixels

Isa itong panuntunan na dapat sundin ng mga indie at solo na developer at artist, lalo na para sa mga animated na pixel art na disenyo. Maaaring mahirap i-animate ang malalaking pixel art sa loob ng makatwirang time frame, lalo na bilang isang team ng isa o dalawang tao. Ang pagtatakda ng mga makatotohanang laki para sa iyong mga sprite ay makakatipid sa iyo ng oras sa pag-animate ng mga character at muling pagguhit ng mga character at asset sa hinaharap. Ang 100 pixels ay maraming puwang para sa anumang character na sprite, kahit na para sa pinaka-ambisyosong artist.

  • Mas kaunti pa

Mahalagang magpakita ng mas maraming impormasyon hangga't maaari. Kung sa tingin mo ay hindi gumagana ang isang character, maaaring dahil ito sa sobrang pag-render. Ang sobrang pag-render ay nangangahulugan lamang ng paggamit ng masyadong maraming kulay at hugis sa isang bagay hanggang sa ibawas ang detalye sa kabuuang larawan. Ang mga elemento tulad ng mga anino, highlight, highlight, dumi, mga gasgas, at mga bitak ay maaaring maging makapangyarihang mga visual na pila upang himukin ang isang kuwento sa pamamagitan ng iyong sining, basta't ginagamit ang mga ito sa naaangkop na paraan.

  • Ang pagmamalabis ay nagbubuod

Ang limitadong bilang ng mga pixel ay naghihigpit sa pag-pose at animation. Sa halip na palakihin ang sprite, bakit hindi palakihin nang kaunti upang maiparating ang punto? Baguhin ang laki ng sprite sa aktwal nitong laki ng screen upang makita kung ang pose/aksyon ay nakakakuha ng punto.

  • pagpapanatili ng visual consistency

Sa malaking sukat ng sprite, mahirap mapanatili ang parehong antas ng atensyon sa detalye sa buong sprite. Mas madaling magkamali tulad ng hindi tugmang mga diskarte sa pag-iilaw, hindi pare-parehong mga scheme ng kulay (maliban kung gagamit ka ng palette), at anatomical error kapag gumagawa ng mga character. Maging matiyaga, magpahinga, at madalas na iikot ang iyong canvas para makita ang iyong sining mula sa ibang pananaw. Ito ay nagpapahintulot sa iyo na mahuli ang iyong mga pagkakamali nang maaga at mapanatili ang pagkakapare-pareho.

Paano Magdisenyo ng Mga Hi-Bit na Pixel Art na Character.

Ngayong mayroon na tayong ilang panuntunan para sa disenyo ng Hi-Bit Pixel Art, tingnan natin kung paano tayo makakagawa ng orihinal na karakter, gamit ang mga panuntunang itinakda natin para sa ating sarili upang gabayan ang ating mga desisyon sa pagguhit upang magdirekta. Kasalukuyan akong nagtatrabaho sa isang laro na may mga hayop bilang aking mga karakter. Gusto kong maging cute ang mga hayop at may mga kulay na contrast at pop. Gusto ko ng impormasyon sa pamamagitan ng mga kulay ng kanilang mga damit, kanilang mga species, kanilang personalidad, atbp.

1. Pagpili ng tamang sanggunian

Ang mga sanggunian sa sining ay parang isang muling pagkuha bago ang pagsusulit. Tinutukoy nila ang mga masining na pagpipilian, konsepto, kulay at mga hangganan ng ating gawain. Madali lang iyon, dahil dito natukoy ang aking mga sanggunian. Ang mga larawan ng mga hayop sa mga zoo mula sa internet o gallery ng iyong telepono ay magiging isang magandang lugar upang magsimula. Higit sa lahat, ang pagkakaroon ng sining na nagbabahagi ng parehong mga tema o istilo ay nakakatulong sa akin na makita ang aking paningin nang mas malinaw. Halimbawa, kasama sa aking reference board ang mga laro tulad ng Ratchet & Clank at Crash Bandicoot, mga sikat na pelikula tulad ng Zootopia, Life of Pets, at Madagascar. Ang lahat ng pinagmumulan na ito ay tumutugma sa isang mundong may temang may temang hayop na may maraming karakter at ideya sa disenyo.

2. Paglikha ng isang malakas, nakikilalang silweta

Ang bawat magandang disenyo ay nagsisimula sa paghahanap ng simple, matibay na silhouette para sa iyong karakter. Nangangahulugan ito na ipako ang mga detalye ng iyong karakter. tao ba sila Lalaki ka ba o babae? Malakas o mahina? Matalino? ano ang kanyang papel Makakatulong ito sa iyong gawin ang iyong mga desisyon, hal. B. ang mga proporsyon ng pigura, ang mga pangunahing anyo nito at ang mga accessories nito.

Para sa halimbawa sa ibaba, ang aking batayang paglalarawan ay:

“Isang neutral na karakter na dapat maging personal at nagpapahayag upang tumugon nang positibo/negatibo sa mga aksyon ng manlalaro. Ang karakter ay tatakbo, tumalon at dudulas, kaya dapat na fit at slim. Dapat stylized at cute pero parang high school sila."

With that, I outlineed our character's stature, mood, and composition. Kapag tapos na iyon, maaari kong simulan ang pagtatago ng silhouette para sa karakter na iyon.

Ang bahaging ito ay halos kapareho ng sculpting. Palagi akong nagsisimula sa isang kulay na pinakamalayo sa kung ano sa tingin ko ang magiging huling karakter. Ito ay upang manatiling nakatutok sa hugis ng karakter. Maaaring tumagal ito ng ilang oras dahil makikita mo ang mga pangunahing anyo na tumutukoy sa hitsura at istilo ng iyong karakter. Nakikita kong kapaki-pakinabang ang gumawa ng masasayang pagkakamali na maaaring humantong sa kaaya-aya at nakakagulat na mga resulta.

Hi-bit na pixel art na mga character

Malalaman mong sapat na ang iyong nagawa kapag nakita mong kinakatawan ng silhouette ang mga tamang proporsyon para sa iyong karakter. Ang mga proporsyon ng karakter sa kasong ito ay hindi tumutugma sa normal na anatomya ng tao. Ang karakter na ito ay may malalaking paa at napakalaki ng ulo, ngunit natural pa rin ang pakiramdam, na isang magandang balanse kapag sinusubukang gumuhit ng mga cartoon at karikatura.

Sa kasong ito, sinubukan kong gamitin ang bibig, hugis ng ulo, at tainga ng karakter para gawing kakaiba ang silhouette niya. Malalaman mo na maaaring hindi ito ang huling hugis para sa iyong silweta. Bagama't sinimulan ko ito, naramdaman ko nang maglaon na ito ay masyadong matigas at kulang sa kapangyarihan at kumpiyansa na inaasahan kong ipakita sa karakter na ito.

3. Tukuyin ang volume sa pamamagitan ng paglilipat ng halaga

Tinutukoy ng volume ng isang character kung ano sana ang kanilang hugis kung nai-render sa 3D. Ang gawain dito ay gamitin ang value upang kumatawan sa hugis ng isang 2D na hugis sa 3D sa pamamagitan ng pagtukoy kung paano nakikipag-ugnayan ang bagay na iyon sa liwanag at anino. Halimbawa:

Pagtukoy ng volume sa pamamagitan ng paglilipat ng halaga

Binago ng halimbawa sa itaas ang silhouette na ginawa namin sa nakaraang seksyon sa isang volumetric na bagay na maaari naming paniwalaan na may higit sa isang dimensyon. Nangangahulugan ito na makikita natin kung aling mga punto ng ating karakter ang mas malapit o mas malayo, mas bilugan o patag. Ang isang muling pagtatasa ng mga proporsyon ng character ay nasa ayos sa puntong ito. Maaari din nating simulan ang pag-iisip tungkol sa kasuotan ng karakter. Nakasuot ka ba ng leather jacket o t-shirt? Ang desisyong ito ay maaaring gawin sa pamamagitan ng paglalarawan ng character na itinakda mo bago simulan ang pagguhit na ito.

Makakatulong ito sa amin na tingnan ang aming karakter mula sa isang mas detalyadong pananaw at makita kung ang pose na tinukoy sa silweta ay humahawak pa rin sa pagguhit.

Ang mga value na pinili kong tukuyin ang aking volume ay ang mga kulay na lumalabas bago at pagkatapos ng aking kasalukuyang kulay sa aking palette. Kaya't tinitiyak kong gumamit ng kulay na nasa gitna ng hanay ng kulay para sa palette na ginagamit ko. Kung gumagamit ka na ng pinakamadilim/pinakamaliwanag na kulay, maaari kang gumawa ng bagong swatch sa iyong color picker sa iyong piniling software.

Nalaman kong pinipigilan ako ng pagtatrabaho sa monochrome na gumawa ng mga napaaga na desisyon tungkol sa kung aling mga kulay ang gagamitin bago tukuyin ang panghuling anyo.

4. Kulay

Ang kulay ay maaaring isang kumplikadong paksa, ngunit maaari itong lubos na pasimplehin gamit ang mga online na platform ng paglikha ng palette tulad ng Adobe Color, Coolors, at Cowspec, upang pangalanan ang ilan. Bilang karagdagan, ang Aseprite, na ginagamit ko (at inirerekumenda), ay may kasamang bilang ng mga palette na maaaring maging kapaki-pakinabang para sa mga nagsisimula sa pixel art.

Kulay

Ang pag-unawa sa kulay at kung paano ito nakikipag-ugnayan sa natural na liwanag ay maaaring maging isang mahusay na kasanayan upang mapahusay ang iyong pixel art. Ang kakayahang tumukoy ng mga pantulong na kulay sa isang palette ay makakatulong sa iyong magpasya kung ano ang maaaring hitsura ng mga character. Halimbawa, ang pag-render ng skin sa mas matataas na resolution ay maaaring maging kumplikado, ngunit sa pixel graphics maaari itong bawasan sa dalawang kulay lamang. Nilalayon ng hi-bit na pixel art na pagsamahin ang dalawang istilo, kung saan gumagamit kami ng limitadong hanay ng mga kulay upang kumatawan sa aming neutral, highlight, at shadow na mga halaga. Ang ilang mga estilo ay maaaring magdagdag ng dalawa pang halaga para sa Crease at Fringe Light.

Magsimula sa pamamagitan ng pagtukoy ng mga neutral na halaga upang maapektuhan ang natitirang mga kulay. Halimbawa:

Isang gabay ng baguhan sa paglikha ng mga high-bit pixel art na disenyo ng character

Ipinapakita ng larawan sa itaas na 4 na kulay ang ginamit para sa mukha. Maaaring hindi sila tumugma sa katotohanan, ngunit sapat na ang kanilang lapit upang maiparating ang mensahe. Ang labi ay isang kilalang tampok para sa karakter na ito na idinagdag ko sa nakaraang hakbang, tulad nito. Gumagana ito upang maging malaki at maliwanag nang hindi kinakailangang nakakakuha ng labis na pansin.

Siguraduhin na ang mga kulay para sa bawat seksyon ay sapat na contrasting upang agad na masabi ang mga pagkakaiba sa pagitan ng bawat visual na palatandaan sa disenyo. Ang mga sapatos ng iyong karakter ay dapat na agad na makilala mula sa mga binti ng iyong karakter sa unang tingin.

5. Mga detalye na may mga highlight at anino

Sa puntong ito kami ay higit pa o mas kaunti tapos na sa pagguhit. Gayunpaman, upang makamit ang mas mataas na antas ng detalye sa aming mga guhit, maaari kaming magdagdag ng detalye sa pananamit at mukha ng karakter batay sa kung paano nakikipag-ugnayan ang iba't ibang surface na ito sa liwanag.

Ang unang hakbang sa tamang pagdedetalye ay ang magpasya kung saan nanggagaling ang iyong liwanag. Nakakatulong ang isang light source na makakuha ng pare-parehong anino sa lahat ng oras. Bagama't hindi kinakailangang magkaroon ng nakikitang pinagmumulan ng liwanag sa iyong pagguhit, ang pagmamarka sa direksyon ng liwanag sa iyong canvas ay maaaring magsilbing paalala upang matulungan kang manatiling pare-pareho.

Susunod na maaari naming gamitin ang mga anino at mga highlight upang tukuyin ang mas madidilim at mas magaan na bahagi ng aming pagguhit upang talagang bigyang-diin ang kahulugan ng lalim. Ang mga anino ay maaaring gawin sa maraming paraan at talagang karapat-dapat sa kanilang sariling talakayan. Gayunpaman, sa halimbawa sa ibaba, pinili kong gumamit ng dithering upang ipakita ang pakiramdam ng pagkupas ng liwanag at mga anino sa mga hubog na ibabaw.

Mga detalyeng may mga highlight at anino

Sa mga maliliwanag na kulay tulad ng mga dilaw at berde, ang pagtukoy ng mga accessory para sa iyong mga karakter ay talagang makakapagpahusay sa kanilang personalidad at sa kanilang sariling katangian. Ang mga kuwintas at tainga ay maaaring magpakita ng kumpiyansa at pagmamayabang sa isang karakter. Magagawa rin ito sa pamamagitan ng pagpili ng mga hairstyle, kabilang ang facial hair.

Konklusyon

Sa talakayang ito, sinakop namin ang mga sumusunod:

  • Ano ang hi-bit pixel art?
  • Mga panuntunang naglilimita sa laki at detalye ng sining.
  • Ang proseso ng paglikha ng iyong unang hi-bit na pixel art na character.

Ang kagandahan ng prosesong ito ay nagbibigay-daan din ito para sa pagkakapare-pareho sa iba't ibang mga character na maaaring ulitin nang paulit-ulit. sa kabuuan ng isang proyekto, kahit anong istilo ang iyong napili.

Ano ang iyong reaksyon?
0Ngiti0Lol0A0pag-ibig0Malungkot0Galit